타지않는 놀이터

본인쟝이 만들고 잉는거 소개 본문

A sea of glass and illusions 개발일지

본인쟝이 만들고 잉는거 소개

김메가 2020. 5. 23. 23:22

본인쟝이 만드는거 인게갤에 올릴때마다 일어나는일 
1.피드백이 옴 
2.근데 이미 구현되어 있거나 계획에 잇거나 해보고 잘라낸것에 해당하는 내용인 경우가 유난히 많음 
외그러냐면, 이 께임의 특징적인 시스템과 구조가 게임의 비주얼에 영향을 많이줌(이걸 비주얼 이라고 해야할지는 몰르겟는대 더 적절한말이 셍각이 안나ㅁ) 
즉, 시스템과 구조를 몰르면 왜 저런 비주얼이 나오는지 알기가 힘든데, 
본인쟝은 그걸 단 한번도 제대로 설명한적도 업고, 
맨날 움짤하나 딸랑 갖고와서 "이거 갠찬아보여오???", "OO만들엇따"ㅇㅈㄹ하고 자빠졋스니까!!!!!!!! 
3.하나하나 그에 대해서 주저리주저리 설명함 
4.쓸데없이 길어지는 댓글창 

다른사람의 입장에서 저짓거리를 하고 잉는 본인쟝을 본다면

namu.wiki/w/%EB%82%B4%20%EC%B0%A8%EA%B3%A0%20%EC%95%88%EC%9D%98%20%EC%9A%A9

이 느낌일것 같아서 이참에 한번 소개해보려고함다. 

==== 뭔 게임을 만들려고 하는거임? ==== 

그것은 본인쟝이 초딩저학년때 메이플스토리를 할때로 거슬러 올라가야함다... 
언제 한번 체력바 까이는거보고 생각한게 잇엇슴 

'현실적으로 체력이 실피가 될정도의 빈사상태면 저 캐릭터는 손가락하나 움직이기도 힘들텐데ㅋㅋ' 

저 한번의 생각이 나를 아짂까지 옭아매고잇서... 
그래서 "처맞을수록 약해지는 게임"애서 시작햇다. 
그리고 점점 이것저것 추가하면서 "적당히 현실적인 액션겜"을 만들고 잇는것이다 

==== 좀 더 구체적으로  ==== 

1.일단 초심부터 짚어보쟈 
     잉간은 외 처맞을수록 약해지는가? 
     기본적으로 근육이 손상되기 때문일것이에오 
     여기서 근육=스태미나라고 생각하면 
     호고곡 처맞을수록 행동을 할때 사용하는 스태미나의 최대치가 줄면 되는것 아님??? 본인쟝 천재 ㄷㄷㄷㄷ 
     그레서 이 꼐임은 HP와 스태미나 최대치가 비례한다. 
     정비례는 아니고 내가 직접 HP대비 스태미나의 최대치의 그래프를 그리는거지만 
     아무튼 HP가 까일수록 스태미나의 최대치도 까임 ㅇㅇ 

2.일반적인 게임은 캐릭터가 어딜 처맞던간에 하나의 HP가 까인다. 
     근대 본인쟝... 현실적인 꼐임을 만들고 십으니까 
     캐릭터의 각 부위들... 그러니까 머리,목,가슴,복부,상완,전완,허벅지,종아리,발 각각에 
     별개의 HP가 존재하게 햇서오 

     그럼 위에서 말한 스태미나는 어케 되느냐, 
     스태미나도 부위별로 따로임 ㅇㅇ 

     HP가 0이 되면 그 부위는 절단 되게 되어잇슴다.

     가슴과 복부는 모션제작의 편의상 절단되지 않지만 "핵심 부위"로 분류되어 

     이 부위중 하나의 HP가 0이 되면 뒤짐는거고 
     머리와 목은 핵심부위이면서 절단이 가능한 유이한 부위에오 

     부위파괴가 기본인 꼐임! 

3.장비, 장비는 어떻게 할가?


     장비데이터는 [장비 부위]들로 이루어져 잇슴다. 
     [장비 부위]는 뭐냐면.... 예를 들어서 청바지라는게 잇잖슴까 
     그걸 이 게임에서 장착할 수 잇는 장비로서 구현해본다고 합시다. 
     그럼 캐릭터가 청바지를 입으면, 
     청바지는 왼쪽 허벅지, 왼쪽 종아리, 오른쪽 허벅지, 오른쪽 종아리를 덮을거잖슴까(골반은 편의상 생략) 
     이때 청바지의 왼쪽 허벅지 부분, 왼쪽 종아리부분, 오른쪽 허벅지부분, 오른쪽 종아리부분을 
     각각 청바지라는 장비에 속하는 [장비 부위]라고 하는검다. 

     현실적으로 생각하면 왼쪽 허벅지부분에 칼을 맞았으면 
     청바지의 오른쪽 허벅지와 양쪽 종아리 부분은 손상이 업슬꺼 아님미까. 
     그걸 구현하기 위해서 [장비 부위] 또한 캐릭터의 각 부위의 HP가 따로인것처럼 
     각각의 내구도수치가 따로있슴다. 
     청바지의 오른쪽 종아리부분이 다 찢어지더라도 나머지 부분은 별개란말임다. 

4.캐릭터 또는 장비의 공격력...방어력...사정거리....무게....등등을 포함하는 스테이터스의 경우는 어떨까오 
     이쯤 되면 눈치 챗겠지만 이것도 캐릭터의 각 부위별로, 장비의 장비 부위별로 다 따로 존재하는거에요오. 
     머리랑 배때지랑 무게가 같을리가 업잔아오 
     그런검니다 

     현재 스테이터스에는 다음과 같은 수치들이 포함되어 잇슴다 
     - 캐릭터의 부위의 경우 
     무게, 마찰력, 인벤토리 용량, 스태미나 관련 스탯 2개, 방어관련 스탯 7개, 공격관련스탯 10개 
     - 장비부위의 경우 
     무게, 마찰력, 인벤토리 용량, 부피, 장비부위타입 결정, 내구도 감소 관련 스탯 2개, 방어관련스탯 7개, 공격관련스탯 12개, 

     이 수치들도 각자의 HP또는 내구도에 따라 실시간으로 수치가 바뀜다. 
     예를 들어서, 검의 내구도가 낮아지면 칼날이 부러져 사정거리와 무게와 부피가 줄어들고, 
     날이 무뎌져 절단데미지는 감소하지만 타격데미지는 증가한다던가... 이런걸 구현하는데에 쓰임다. 
     물론 이것들도 본인쟝이 캐릭터나 장비의 부위 하나하나 설정해줘야하는 거에오 

5.무게! 이 게임에서 무게는 중요함니다!!!!! 이 꼐임에서 무게는 굉장히 많은곳에 영향을 끼침니다. 
     무게가 클수록 넉백이 줄어들고 처맞을때의 경직도 줄어듦어요,  
     타격공격력도 높아짐다. 타격공격력과 경직은 정비례하므로 상대를 팰때 상대가 경직에 잘걸릴검다. 
     단, 행동시 스태미나 소모도 심해질검니다.. 
     무게가 작을때는 그 반대인거에요, 넉백이 커지고 처맞을때 경직 잘먹고, 
     타격공격력 낮아지고 그에 따라서 상대방한테 경직주기도 힘들테지만 
     스태미나 소모는 훨씬 숨이 트일검니다 

     스태미나소모시 어느 부위의 무게의 영향을 얼마나 받을지는 행동마다 달라오 
     예를들어서 달리기를 한다고 하면, 다리의 스태미나가 소모되는데 

     이 경우 소모량은 모든 부위의 무게에 영향을 받는거에오 
     하지만 펀치를 할때는 팔의 스태미나가 소모되고 이때의 소모량은 팔에 해당하는 부위의 무게에만 영향을 받아오 

6.인벤토리인거에요, 인벤토리도 부위나 장비부위별로 따로임니다 


     (단, 장비부위의 인벤토리에 아이템을 넣어놓고 벗는다면 그 안에 잇던 아이템은 전부 토해냄다) 
     그리고 인벤토리에 들어있는 아이템들의 무게는, 당연히 그 인벤토리와 연결된 부위의 무게에 가산됨니다. 
     바로 위의 무게에 대한 내용과 연결시키면 이런짓도 가능함다. 
     예시 : 인벤토리가 달려있는 검의 인벤토리에 돌멩이를 잔뜩 채워넣고 후리면 존나아프다 

     인벤토리에 아이템을 얼마나 넣을수 있는지에 대한 제한은 있지만 무게에 대한 제한이 아니라 

     아이템의 "부피"를 제한함다. 
     장비부위의 스탯중에 "부피"가 잇는 이유인거에오 

     그리고 스탯에 "인벤토리 용량"이 포함되어있는것을 보면 알 수 있듯이... 

     아이템을 담고있는 인벤토리에 연결된 부위의 
     HP나 내구도가 낮아지면 인벤토리 용량도 줄어들고... 

     따라서 부족한 용량만큼 갖고있던 아이템들이 튀어나올것임다 데헤헤 

7.장비의 장착은, 장비를 장착할 부위가 절단되지 않은상태라면 장착 할 수 잇슴니다. 
     해당 부위에 이미 장착된 장비가 있을경우 드랍하고 장착합미다. 
     따라서 왼손에 하나 오른손에 하나 쌍검충 플레이가 가능해요오 

8.이 게임은 뉴턴을 존중하기 때문에 공격에 대한 반작용이 잇슴니다. 


     내가 상대를 두들겨 패면 공격한 본인에게도 준 공격력에 비례하는 데미지가 들어옴다. 
     상대의 스탯에 따라서 공격력이 얼마나 돌아올지가 달라짐. 
     이를 통해 공격에 사용한 장비의 내구력이 까이고 공격한 본인도 반대방향으로 넉백됨다. 

9."그 시스템" 
     그것은 바로 "자세"시스템임니다. 
     네 맛습니다 맛습니다 여러분이 모션에 대한 피드백을 하실때마다 (예시 : 칼 휘두를때 다리좀 벌리셈) 
     아 자세시스템으로 나중에 넣을꺼라고~~~~~~ㅇㅈㄹ할때마다 언급했던 그 시스템임니다.  
     그래서 그게 뭔데 씹덕새끼야라고 물으신다면 
     간단히 말해서 공격모션은 물론이고 대기, 걷기, 점프 모션까지도 포함하는 스킬셋 같은검니다. 
     같은 종류의 무기로도 다양한 모션으로 공격하는것을 원해서 고심끝에 내놓은것. 

     어떤 "자세"로 전환하면, 캐릭터의 공격모션, 대기모션, 걸음걸이, 점프, 심하면 조작체계까지도 바뀔것임니다. 
     "레슬러의 자세"로 전환하면 캐릭터의 모든 모션이 레슬러스럽게 바뀌고 드랍킥도 가능하게 된다던가 

     각 자세는 자세를 쓰기위한 조건이 있슴다. 
     "쌍검충의 자세" 같은게 있다고 치면 양손에 검을 하나씩 들어야만 해당 자세로의 전환이 가능함니다. 
     물론 한쪽손이라도 검을 버리면 원래 자세로 돌아옴. 

     조건이 같은 자세가 여러개일수도 잇슴다. 
     위의 예시를 이어가자면 "부드러운 쌍검충의 자세", "몰아치는 쌍검충의 자세", "기어다니는 쌍검충의 자세" 

     이런식으로... 
     플레이어는 다양한 장비와 자세를 이용하여 다양한 플레이를 즐길....수....잇개 하고십은대...... 
     각 자세별 모션들을....전부....본인쟝이...찍어야....하네........출시 가능하긴함....? 

     또한 "자세"시스템은 이 게임의 몇 안되는 육성?해금?요소이기도 한검다. 
     쌍검의 탑 최상층의 [최강의 쌍검충]이라는 NPC를 찾아가 두들겨패든지 가르침을 받든지해서 
     자세를 해금하거나 하는식으로. 
     그리고 이게 "기본 자세"에서 다리가 안움직이는등(정확히는 하체와 상체의 움직임이 따로임) 

     어설픈 부분이 있는 이유중 하나기도 함. 
     물론 가장 큰 이유는 엔터 더 건전이나 던그리드마냥 다리와 팔의 움직임을 따로 주기 위함이지만 
     굳이 하겠다면 할수는 잇슴. 
     근데 자세 시스템 때문에 안함. 

     왜? 기본모션이 그렇게 각잡고 움직이면 나중에 다른 자세들 만들 소재가 떨어짐 ㅎㅎ.... 
     안그래도 사이드뷰 스켈레톤 애니메이션이라서 모션 자유도가 심하게 제약되는데  
     조금이라도 차별점을 줘야 모션들 해금하러 댕기는 맛이 잇지 않겟슴니까... 

     플레이어들을 위해서 

     "기본 자세는 무기를 다루는데에 있어 아무것도 배우지 않은 초보자의 자세이기 때문에 움직임이 어설픈겁니다" 
     라는 핑계도 준비해놧슴. 그럴듯하지 안음??????????????????? 

     10.

 

     방향. 여러 횡스크롤 게임들이 방패판정같은걸 캐릭터의 전,후 또는 전,후,상,하를 기준으로 판정하는데, 
     현실충인 저어는 저기서 쪼끔 더 현실적?으로? 모든 방향을 따져보게 구현햇슴. 
     그래서 이 게임에서는 공격방향이 중요하고, 

     내려치기 모션이면 공격이펙트기준 -70도, 올려치기면 +70도 이런식으로 
     공격 방향이 들어가게 되어잇슴. 나름 심리전요소....라고 생각하면서 너엇다... 

====현황==== 

1.위의 내용들은 전부 구현이 되어잇슴. 
     모션찍는게 제일 문제인검다 모션 
     지금 잇는 인간형 캐릭터만 해도 이런저런 "자세"들 만들려면 모션 졸라찍어야할거고 

     체형이 다른 인간형 캐릭터들도 만들어야 할거고 
     인간형이 아닌 몬스터들도 저런식으로 부위들 다 나눠서 기본형을 만든다음에 

     또 부위가 절단되는 경우의 수에 따라서 모션만들고 
     바리에이션 만들어야할건데 이것들을 언제 다 찍고잇냐고 
     그래픽작업도 혼자해야하고 맵배치도 해야하고 날림으로라도 스토리도 짜고 혼자해야하는데시발... 
     갈길이 멀다멀어 

2.가까운 시일내에 예정된 작업들. 
     물론 본인쟝이 전업개발자도 아니고 슬슬 몇개월간의 개발봉인시기가 다가오는지라 여기서 말하는 가까운 시일은 
     반년 이상이 될수도 잇슴니다 데헤헤.. 

     (ㄱ) 횡공격, 올려치기, 찌르기, 투척 모션 제작 
     (ㄴ) 인벤토리, 장비장착 UI코드 리팩토링 및 퀵슬롯 구현 
     (ㄷ) 옵션에서 별도의 UI로 캐릭터의 스태미나 표시 할 수 잇게 
     (ㄹ) 활과 화살 구현. 
     (ㅁ) 총과 탄창 구현. 탄창은 현실적으로 각 탄창마다 남은 총알수를 따로 갖고 있게. 약실장전은 좃까 안해 

     ㄱ은 지금 하는중이고, ㄴ,ㄷ,ㄹ,ㅁ는 어떻게 구현할지 이미 생각하고 적어놔서  
     작업이 그렇게 오래걸리진 않을듯(모션찍기에 비해서 비교적으로....) 

     이미 수많은 뇌절기획을 한것 같은데 ㅁ은 그중 원탑이라는 생각이 드는중이지만 

     구현할 방법이 생각난 이상 해둬서 나쁠건 업갯지 

3.조작체계 진짜 고민되네 왼손은 WASD+Shift+스페이스바에 가있고 오른손은 마우스 잡고 있어야 하는데 
     횡베기,올려치기,내려치기,찌르기,투척 5개에 앞손 뒷손 따로니까 곱하기 2해서 

     총 10개의 행동을 취할 수 잇서야한다.. 
     지금 생각하고 있는걸로는 

     좌클우클 - 각각 뒷손, 앞손으로 선택되어있는 행동 실행하기 
     휠클릭 - 횡베기 선택 
     휠업 - 올려치기 선택 
     휠다운 - 내려치기 선택 
     알트 - 찌르기 선택 
     컨트롤 - 투척 선택 
     Q, E - 각각 뒷손, 앞손의 행동 고정 또는 고정해제 하기 

     이건데.... 전투중에 신속하게 대응하는게 가능할지 걱정인검다 

4.일지연재갤에 마지막으로 일지올린 이후로 한 작업들좀 깃허브 히스토리보면서 정리좀 해보자 
     - 일단 각종 버그픽스 및 자잘한 개선사항들 
     - 다른 각도를 향하는 부위 및 장비 그래픽을 적용할 수 있게함. 
          이를 전완과 손 부위에 적용 
     - 테스트용 피격 이펙트(타격, 참격) 제작 및 적용 
     - 카메라 셰이킹 구현 
     - 두손용 장비를 지원하기 위한 기본자세 모션들 제작 및 적용 
     모션찍기 좆같애 
     - 스태미나제한 적용 
     - 펀치 공격모션과 그 이펙트 제작 및 적용 
     - 내려치기 공격모션과 그 이펙트 제작 및 적용

          이펙트 만드는것도 좆같애 
     - 두손용장비(손잡이 짧음) 내려치기 공격모션 제작 및 적용 (이펙트는 임시로 일반 내려치기 모션것을 사용) 
     - 두손용장비(손잡이 김) 내려치기 공격모션 제작 및 적용 (이펙트는 임시로 일반 내려치기 모션것을 사용) 
     - 내구도에 따라 장비가 장착되어 있어도 부위의 공격관련 스탯을 대신 사용하는 옵션을 스탯에 추가 
     - 방패구현 
     - 투척과 탄창의 구현준비 
     - 부위의 실루엣끼리 알파값에 관계없이 서로 가리게 
     - 캐릭터 스프라이트 해상도 높여서 다시그림

        다시그리면서 머리모양을 바꿨는데 
        전의 머리모양을 지금보니까 뭔 개구리같네

        위의 움짤들은 구버전이고 현재가 이거임

     


     - 좀 더 제대로된 검 제작 

==== 앞으로의 계획 ==== 

일단 7년쯤 잡고 잇다는거 외에는 딱히 계획업다 
좀 현실적인 사이드뷰 액션이라는거 말고는 장르조차도 안정햇슴 

==== 다썻다 ==== 

주저리주저리 써가지고 본인쟝이 모라는것지 이해 할 수 잇슬가 십지만 
암튼 이런 꼐임인거에오 
관심가질 사람이 잇을진 몰르갯고 
이헤 안되는대 궁금한부분 잇스면 물어보면 최데한 알랴드림 ㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂㅂ

 

추신. 위에서 두번째 움짤 걸음걸이가 이상한건 저때 블렌딩파라메터에 지금이랑 다른값을 넣어놔서 그렇슴다