목록A sea of glass and illusions 개발일지 (39)
타지않는 놀이터
새 게임 주인공 스프라이트 그렷슴 온 몸에 붕대를 감고 회색 코트만 걸친 괴인이 주인공 본인쟝은 1픽셀당 1cm로 간주하고 개발하는데 외곽선 제외하면 스프라이트 높이가 222픽셀정도 되니까 키가 무려 2미터 22센티인 인자강임 깝치면 뒤짐 그리고 그저께 기존 개발하던 거 유기 선언했는데 취소함. 몇 번을 둘러봐도 그거보다 본인쟝 마음에 드는 꼐임이 업슴. 인디개발을 돈 때문에 하나 걍 본인 만들고 싶은거 만드느라 하는거지라는 생각으로 레포지토리 다시 끌어왓따 그렇다고 문제점들을 그대로 안고 개발할 수는 업스니 이렇게 솔루션을 준비해왓슴 완벽한 솔루션이다. 기존에 개발하던걸 메인으로 하고 새 게임은 심심한데 복잡한 기존 거 건들기 귀찮을 때 짬짬히 만들 예정 근데 고도강좌도 써야해서 가능할지는 몰갯따 어쨋..
후으으 본인쟝 일지 쓰는게 넘무 늦어져 버린 것이에오오 원래 9월 내로 아주 짦은 데모 만들어서 피드백을 받을 계획이엇던 것이에오오 그렇게 할 거라고 9월 3일에 결심을 햇던 것이에오오!!! 그리고 바로 다음날 9월 4일 늦은 밤 타 지방의 모 병원에서 본인쟝은 이걸 발급 받게 된 것이에오 그 후 현재까지도 관련된 일들을 처리하느라 개발이 존나게 지지부진 한 것이에오 어떻게 9월 3일날 저렇게 결심을 했는데 바로 다음날 이 사단이 날 수가 있냐 세상이 날 억까하는거에오 그래도 이렇개 본인쟝의 꼐임을 기다리는 사람들이 잇스니 일지를 써보는 것이에오... 이 꼐임에 관심을 가져줘서 감사한부분이에오... 지난 개발일지 이후로 진행된 부분들을 대충 정리하는 거에오 1. 스태미나 시스템 적용 위 움짤의 중앙 하단..
매우 오랜만에 쓰는 개발일지이다. 얼마나 오랜만이냐면 무무무려 3년!!! 3년만에 쓰는 개발일지!!! 3년만의 개발일지니 개발진척도 존나 많이 나갓겟지??? 일지분량 낭낭하겟누ㅋㅋㅋ 였으면 좋갯으나 안타깝게도 마지막 일지로부터 크게 진척된 사항은 읎따 변명1. 지난 3년의 대부분이 현생사느라 바빳슴 변명2. 지난 3년간 작업한게 유니띠 -> 고도로 프로젝트 옮기는 작업이엇슴 변명3. 단순히 마이그레이션만 한게 아니라 전체적으로 리팩토링하면서 맘에 안들엇던 부분 뜯어고침 결론. 그래서 크게 진척된 것은 업따. 하지만 본인쟝 내세울게 아예 없는것은 아닌ww 지금부터 보여주는ww 1. 인벤토리 리팩토링 기존에는 캐릭터의 각 부위(예시 - 머리, 팔, 허벅지 등등)별로 인벤토리를 가지고 있고, 장비를 장착하면 ..
오랜만에 쓰는 개발일지 인검다. 근대 다음일지는 2021년에나 올라올검다. 본인쟝이 이제 수개월간의 개발봉인기간에 들어가기 때문인검다. 전업잉디게임개발자를 하구십지만 그건 꿈에서나 나오는 이야기인검다 암튼 일지나 보십시오 우선 시각적으로 보여줄게 업거나 자잘한것들만 쭉 나열해보겟슴다 - 일단 각종 버그픽스 및 개선사항들 - 테스트용 피격 이펙트(타격, 참격) 제작 및 적용 - 카메라 셰이킹 구현 - 두손용 장비를 들었을때의 모션들 제작 - 스태미나 제한 적용. 원래도 스태미나가 잇엇지만 별 의미는 업섯슴. 이제 스태미나딸리면 행동못함 - 원래 있던 펀치모션과 내려치기모션에 이펙트 적용. - 캐릭터 스프라이트 해상도 높여서 다시그림. 머리모양도 좀 바꿈. "각종 버그픽스 및 개선사항들"이라는 말로 퉁치고 ..
본인쟝이 만드는거 인게갤에 올릴때마다 일어나는일 1.피드백이 옴 2.근데 이미 구현되어 있거나 계획에 잇거나 해보고 잘라낸것에 해당하는 내용인 경우가 유난히 많음 외그러냐면, 이 께임의 특징적인 시스템과 구조가 게임의 비주얼에 영향을 많이줌(이걸 비주얼 이라고 해야할지는 몰르겟는대 더 적절한말이 셍각이 안나ㅁ) 즉, 시스템과 구조를 몰르면 왜 저런 비주얼이 나오는지 알기가 힘든데, 본인쟝은 그걸 단 한번도 제대로 설명한적도 업고, 맨날 움짤하나 딸랑 갖고와서 "이거 갠찬아보여오???", "OO만들엇따"ㅇㅈㄹ하고 자빠졋스니까!!!!!!!! 3.하나하나 그에 대해서 주저리주저리 설명함 4.쓸데없이 길어지는 댓글창 다른사람의 입장에서 저짓거리를 하고 잉는 본인쟝을 본다면 namu.wiki/w/%EB%82%B4..
몇일동안 열심히 도구를 두손으로 들엇슬때의 모션을 찍엇따 손잡이가 긴경우랑 짧은경우를 나눳따 원래 잇던 기본모션들을 복붙해서 양쪽 팔과 손만 새로 찍어줘서 각 부위가 절단되엇을 경우의 클립들애 각각 복붙해넣어서 만든건대도 시간이 넘무든다 애니메이션클립이 넘모만다 원래 잇던것들까지 포함해서 총 2110개가 되엇따 애니메이터 컨트롤러도 넘무 많다 움짤의 사람캐릭터 하나에 들어가는게 6+32개다 32개는 오버라이드 컨트롤러에오 앞으로 훨씬더 만아질ㄹ것이ㅇㄷ 이 꼐임을 완성 할 수 잇슬지 업슬지 몰르갯지만 설레발좀 치자면 제발 개발 중반부부터는 모든 애니메이션들을 건드려야할일이 생기지 안으면 좃갯다 그럴일이 생기지 않ㅎ개 지금 이 초반부애 계획을 잘짜고 설계를 잘해야한다 긍대 본인쟝 그런거 안하니까 안댈꺼야 아..