타지않는 놀이터
Game of meGa(가제) 개발 - 25 본문
매우 오랜만에 쓰는 개발일지이다.
얼마나 오랜만이냐면
무무무려 3년!!!
3년만에 쓰는 개발일지!!!
3년만의 개발일지니 개발진척도 존나 많이 나갓겟지??? 일지분량 낭낭하겟누ㅋㅋㅋ
였으면 좋갯으나 안타깝게도 마지막 일지로부터 크게 진척된 사항은 읎따
변명1. 지난 3년의 대부분이 현생사느라 바빳슴
변명2. 지난 3년간 작업한게 유니띠 -> 고도로 프로젝트 옮기는 작업이엇슴
변명3. 단순히 마이그레이션만 한게 아니라 전체적으로 리팩토링하면서 맘에 안들엇던 부분 뜯어고침
결론. 그래서 크게 진척된 것은 업따.
하지만 본인쟝 내세울게 아예 없는것은 아닌ww
지금부터 보여주는ww
1. 인벤토리 리팩토링
기존에는 캐릭터의 각 부위(예시 - 머리, 팔, 허벅지 등등)별로 인벤토리를 가지고 있고, 장비를 장착하면 해당 부위의 인벤토리 용량을 높여주는 식으로 작동함.
[장비를 벗으면] - [인벤토리 용량이 줄어들고] - [줄어든 만큼 용량이 부족하니] - [캐릭터는 갖고 있던 여러 아이템을 개별적으로 드랍하게됨]
하지만 리팩토링하며 새롭게 태어난 인벤토리 시스템은 더욱더 진보하여
캐릭터가 아닌 장비, 그것도 장비의 각 부위가 개별적으로 인벤토리를 가지게 되엇따.
움짤은 방패를 주웠는데 안에 대검이 들어잇고, 그 대검 안에 다른 아이템이 또 들어있는 모습임. 마트료시카 씹가능
이렇게 리팩토링한 이유) 나중에 가방 종류의 장비들을 만들건데, 기존 인벤토리 시스템으로는 가방을 장착해제하면 안에 잇던 모든 아이템이 다 뿜어져나와 바닥에 드랍됨. 하지만 새로운 인벤토리 시스템은 가방을 장착해제하면 가방하나만 덩그러니 드랍하고 그 안에 아이템이 다 들어잇다. 이게 훨씬 자연스럽지 안나 십어서....
2. 중력 방향 설정
고도엔진으로의 마이그레이션 겸 리팩토링 중 가장 생각없이 "걍 만들고 싶어서 만든" 시스템
레벨디자인이나 중력마법 같은 요소로 활용하기는 할거긴 한데..... 딱히 구현하야만 하는 필연적인 이유는 없엇고 진짜 걍 "그럴듯 할거 같애"라는 이유 만으로 구현한 부분. 죠죠의 C-MOON마냥 보스캐가 자신을 중심으로 삼아 바깥쪽으로 중력을 적용시키면서 그럴듯한 대사하나 치면 질질싸지 안을까???하는 생각으로 구현함.
이거 구현하는 시간 + 다른 시스템을 이거에 맞게 다듬은 시간 생각하면 존나 시간낭비엿던거 같긴 함. 이래서 뇌절 기획을 쳐낼 줄 알아야 하는 것
3. 조작 방식 변경 및 캐릭터 행동 단순화
지난 개발일지에서 캐릭터의 조작 방식을 결정햇지만.... 그거 보기에는 그럴듯 한데 실제로 조작하려면 존나게 불편함. 특히 급박한 전투상황에서 제대로 써먹을만한게 아님.... 그래서 이렇게 바꿈
검을 예로 들면 원래는 [베기], [올려베기], [내려베기], [찌르기], [무기 던지기]가 모션이 각각 있고, 이 모든 모션이 캐릭터가 바라보는 방향에 관계없이 작동햇슴. 즉 플레이어는 [캐릭터가 바라보는 방향]과 [5가지 중 어느 모션을 사용할지]를 결정해야햇는데... 이러면 필요한 조작키가 많아지거나 이전의 조작법처럼 마우스의 위치와 움직임을 이용한 조작이 필요햇슴. 전자는 패드 플레이에 대응시킬 방법이 마땅치 않고, 후자는 복잡해서 플레이어가(본인쟝이) 화남
그래서 걍 캐릭터가 취할 수 있는 모션의 가짓수를 팍 줄이고 조작 방식도 단순하게 클릭으로 바꿈.
좌클릭, 우클릭, Q, E만 이용함.
그래도 공격에 좀 바리에이션이 잇어야 하지 않을까 싶어서 캐릭터가 바라보는 방향에 따라 다른 공격 모션이 나오게 함.
위 움짤을 보면 아래쪽으로 공격하면 내려치기 모션이 나오고 위나 앞으로 공격하면 걍 베기 모션이 나오는 걸 볼 수 잇슴
4. 그 외
시각적으로 보여줄게 업서서 위에서 언급하진 않앗지만 캐릭터 구조를 완전히 뜯어 고침. 원래는 캐릭터의 신체 부위(팔, 다리, 머리, 몸통 등)와 장비(검, 방패, 갑옷 등)는 서로 별개의 구조로 구현이 되어 잇엇는데, 이걸 장비 쪽 구조로 통일함.
이로써 얻을 수 잇는것 >>> 신체와 장비의 작업과정 통일 + 의수, 의족, 의체 같은거 구현하기 편해짐 + 다른 캐릭터 모가지,팔,다리 따서 인벤토리에 갖고 다니게 만들 수도 잇슴(중요)
또 이전에는 참격 공격력과 타격 공격력이 나뉘어 있었는데 참격타격의 구분을 없애고 새로운 공격/피격 시스템을 제작함. 근데 딱히 관심들 없을 것 같아서 자세히 설명 안함 ㅅㄱ
그리고 또 그 외 고도엔진으로 마이그레이션 겸 리팩토링하면서 이것저것 많이많이 개선햇따
5. 고민 중인 것
고민 1. 위에서 언급햇듯이 캐릭터의 이동 외 조작을 좌클릭, 우클릭, Q, E로 단순화 했는데, Q랑 E에 넣을 모션을 [무기 투척]으로 할지 [발차기]로 할 지 고민중임.
발차기가 쪼끔 더 끌리기는 하는데...음....
고민 2. 궁극적으로 어떤 게임으로 만들지 아직도 결정 못함. 신체 절단, 마트료시카식 인벤토리, 중력 방향지정, 공격피격시스템 등등 계획해둔, 생각나는 시스템들은 점점 구현이 되어가는데 아직도 게임의 장르조차 결정하지 못햇슴. 걍 무지성 로그라이크로 가야하나 몬가몬가 최소한의 서사를 갖춘 메트로바니아로 가야하나 이런저런 퀘스트가 주어지는 RPG로 가야하나
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