타지않는 놀이터
Game of meGa(가제) 개발 - 22 본문
시간이 업따
공부하기 실다
인셍 날로먹구십다
갬만만들고십다
암튼 지난 일지 이후로 개발한것들 나열하갯읍니다
나열 할라고 햇는대 쓰다보니까
내가 아니면 뭔말인지 알 수 없는 게임 내부적인것들이 잔뜩 튀어나오길래
그냥 눈으로 딱보면 알만한것들만 바로 움짤들과 함께 말씀드리갯슴니다
[공중에서 피격당했을때의 모션과, 심한 경직을 받았을때의 다운모션을 만들엇서요]
정면에서 처맞았을때의 다운모션이에오
머리,목,팔,가슴 등을 맞았을때
배빵을 맞앗을때
다리를 맞았을때의 세가지 종류가 잇슴니다.
원래 왼팔 오른팔 머리 가슴 맞았을때도 각각 나누려고 햇엇는대
나누기가 애매해.....
뒤애서 처맞앗을때의 다운모션임니다
마찬가지로 3가지 종류가 잇슴니다.
위 두개의 움짤만 좀 끊기는건 쓸대업이 60fps로 찍어볼려다가 아멘한것임니다
다운은 모션 자체가 공중에 뜨는 동작이기 때문애 공중에서 다운당했을때의 모션은 따로 업슴니다.
공중 피격모션들은 지난 일지에서 선보였던 지상 피격모션들의 공중버전임니다.
움짤만드는대 시간이 걸리기 때문애 생략함니다
[풀플레이트 아머 by 인붕이]
블레이드 앤 소울 프론티어 다운로드 하느라 할짓 업던 인붕이가 도트신청 받는다길래
헛소리 80%의 마음으로 풀플레이트 아머를 주문햇더니 진짜 그려줬음
감사히 주절먹하며
덕분애 테스트용 방어구를 만들엇슴미다.
방어구를 장착한 부위는 피격시 타격음도 달라지지만 움짤애서는 알 수 업서요오오
바닥과의 마찰력도 줄어들어서 좀 더 미끌미끌한 플래이가 가능함미다
[부위의 실루엣과 스태미나 시스템]
이제 각 부위들은 실루엣을 가짐미다.
현재 기능은 두가지 잇서요
1. 남은 스태미나 표시
2. 피격시 피격당한 부위가 순간적으로 점멸하여 어디를 맞은건지 보여줌
[공격모션과 테스트용 무기들]
테스트용 공격모션과 공격 이펙트, 그리고 테스트용 무기 몇가지임니다.
테스트용 공격모션은 이동, 점프 중에도 공격이 가능해요오
그리고 마우스가 바라보는 방향을 Vㅔ어 가른다.
테스트용 무기들은 검, 단검, 해머, 레이피어, 투핸더 이렇개 5가지 임니다.
지금은 공격모션하나를 돌려쓰고잇지만 나중애는 각자 고유한 모션을 가질것임니다.
공용모션을 쓸 수도 잇지만 그 무기의 고유 모션을 사용하면 더욱 강력하고 현란하고 다양한
플레이를 즐길 수 잇을검니다 + 해금요소도 넣을....껄....?
내부적인 시스템애는 이미 이를 실현할 준비가 완료되어 있는거예요!!!!!
문재는 내가 그 수많은 모션들을 직접 찍어야 한다는거고 시발
공격 이펙트의 경우 무기마다 따로 그린게 아니라
각 무기의 사정거리 스탯과 이펙트컬러에 따라 적절히 변형되고 색도 달라짐미다
[사망모션과 부위의 HP에 따른 스프라이트 변경]
머리, 목, 가슴, 배
이 네개의 중요 부위중 한 부위라도 파괴되면 그 캐릭터는 사망해요오
그리고 이 움짤에서 볼 수 있는 또 한가지는
부위의 HP에 따라 해당 부위의 스프라이트가 바뀐다는 점이에오
스프라이트 그리기 귀찮아서 지금은 부위의 HP가 0이 되었을때
스프라이트를 지정하지 않게만 해놓은검니다.
(단, 가슴과 배는 파괴당해도 머리나 팔다리마냥 완전 뜯겨나가지는 않슴미다.
모션재작의 원활함을 위한 결정인 것)
[그 외 이것저것]
버그픽스나, 이런거 저런거 구현이나, 내부적인 코드적인 변경사항이나 기타등등이 상당했지만
이딴건 일지에 써도 보는재미가 없다.
이상, 오늘의 개발일지엿습니다.
원래 시간이 별로 없어서 개발 속도가 달팽이급이기는 햇지만
이제 또 슬슬 공부를 더 빢시게 해야할 시기가 오기 때문애
개발할 시간이 정말정말 없어질것이기 때문애
개발일지 올라오는 텀이 더 길어질 것이 분명함니다
하지만 개발 포기는 절대 하지 않을ㄹ것임니다
그냥 그롷다구요 데헤헤
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