목록A sea of glass and illusions 개발일지/일지연재갤 (33)
타지않는 놀이터
장비가 어디 장착될지 보여주는 윈도우라던가, 상호작용UI, 바닥에 떨어져있는 장비들과의 상호작용(장착같은거) 등등 인벤토리를 구현하기 위해서라는 이유만으로 어제 점심부터 새벽 5시인 지금까지 계속 달려서 관련된 부분들을 기본적인 구조부터 전부 싹 갈아엎었다. 덕분에 눈이 살짝 흐릿해진 느낌이다. 그것보다도 더 엿같은점은 내부적인 구조를 완전히 갈아 엎으며 십몇시간동안 많은 작업을 했지만, 내부적인 구조"만" 작업했기에 직접 코드를 짜낸 내가 아닌 다른사람이 보기에는 UI가 조금 깔끔해졌다는거 빼고는 뭐가 달라진건지 알 수가 없다는것 =개발일지에 쓸 내용이 없다는것 씨... 아무튼 없는내용을 쥐어짜내 써보자면... 이건 원래의 장비오브젝트윈도우다. 문제점은, 보고싶지도 않은데 가까이가면 튀어나와서 화면을 ..
인벤토리코드짜는중이다. 덕분에 한 일은 굉장히 많았는데도 일지에 보여줄게 업따!!!!!!!!!!!!!!!
으악 지각인거에오 벌써 새벽 한시 다되가는거에오오오오오오 작업하다보니 늦은거에오.. 아무튼 일지작성을 시작한다 장비를 장착했을시의 그래픽오브젝트의 배치. 이 부분은 얼마전에 거의 완성시켰다고 생각했었으나 훨씬 좋은 구조와 방식이 떠올라서 완전히 갈아 엎었다. 꽤나 대공사였지만 그냥 이미지로만 봐서는 뭐가 바뀐건지 알 수가 없으므로 일지에 쓸만한 내용은 아닌듯...그래서 이 이야기는 이쯤하고. 바닥에 서있는지에 대해 판정하는 부분을 뜯어 고쳤다.(이하 그라운드체크) 원래는 캐릭터의 물리판정밑에 아주 작은 판정을 붙여놓고 거기에 바닥이 닿으면 '서있다'라고 판정했었는데 이제는 물리판정자체에서 판정한다. 보통은 레이캐스트 쓰는것 같던데 몬가....몬가 싫은느낌이 듦....그래서 이렇게 구현. 이 부분도 윗 내..
오늘도 어김없이 찾아온 개발일지인데요오 애니메이션에 맞춰 장비의 방어판정을 작동시키는 것을 구현했다. 장비를 장착시킨 부위에 따라서 장비의 그래픽의 위치 및 각도가 변한다는걸 까먹고있다가 멍청하게 삽질했다아 또한 방어판정의 일부 스탯이 애니메이션에 따라 변화하는 수치에 영향을 받도록 개선했다. 타이밍이 늦어서 방패를 완전히 들지 못했거나 하는경우에도 일단 방어가 가능은 하지만 방어시의 페널티를 좀 더 강하게 받는다거나...그런 느낌으로 응용 가능하게 개선. 그리고 지금까지의 일지들에서는 한번도 언급한적이 없었지만, 사실 이 게임은 내구도시스템이 있었던것이다! 한-참 전부터 있었지! ㅡ그렇긴 했는데 내구도가 아무리 떨어져도 아무런 표시를 안해줬기 때문에 오늘 그에 대한 작업을 했다. 이제 내구도에 따라 장..
메뉴얼도 작성하고 시스템도 개선하고 이것저것 하기는 했는데 개발일지에 쓸만한 내용은 이거뿐이다. 한손도구를 들고있을때, 두손도구를 들고있을때 각각의 대기모션을 제작 및 적용했다. 영상에서 찌르기랑 가드모션이 장비랑 안맞는게 보일텐데 전에 테스트용으로 대충 만들어뒀던거 갖다 박은거라서 그렇다.
'Game of meGa(가제) 개발 - 4'에서 하던 작업을 마저 이어서 했다. 이번에 한것은 방패계열, 양손무기, 활. 버클러와(제일 왼쪽의 소형방패) 양손무기들을 설정하는데 살짝 애먹었지만 그래도 해놓고나니 굉장히 만족스럽다. 이로써 현재까지 구상 및 적용한 모든 장비 종류들의 베이스 장비오브젝트들이 제작완료되었다.
장비 종류별로 "그 장비는 기본적으로 이런느낌이다"+"이 장비는 장착시 그래픽들 위치설정을 이렇게 해둬야함" 라는 가이드라인?삼을만한 베이스 장비가 필요하기에 현재까지 구상해둔 장비 종류별로 하나씩 만들고 있는중이다. 일단 오늘은 한손근접무기에 해당하는 종류들 완료.