목록A sea of glass and illusions 개발일지/일지연재갤 (33)
타지않는 놀이터
후으으 본인쟝 일지 쓰는게 넘무 늦어져 버린 것이에오오 원래 9월 내로 아주 짦은 데모 만들어서 피드백을 받을 계획이엇던 것이에오오 그렇게 할 거라고 9월 3일에 결심을 햇던 것이에오오!!! 그리고 바로 다음날 9월 4일 늦은 밤 타 지방의 모 병원에서 본인쟝은 이걸 발급 받게 된 것이에오 그 후 현재까지도 관련된 일들을 처리하느라 개발이 존나게 지지부진 한 것이에오 어떻게 9월 3일날 저렇게 결심을 했는데 바로 다음날 이 사단이 날 수가 있냐 세상이 날 억까하는거에오 그래도 이렇개 본인쟝의 꼐임을 기다리는 사람들이 잇스니 일지를 써보는 것이에오... 이 꼐임에 관심을 가져줘서 감사한부분이에오... 지난 개발일지 이후로 진행된 부분들을 대충 정리하는 거에오 1. 스태미나 시스템 적용 위 움짤의 중앙 하단..
매우 오랜만에 쓰는 개발일지이다. 얼마나 오랜만이냐면 무무무려 3년!!! 3년만에 쓰는 개발일지!!! 3년만의 개발일지니 개발진척도 존나 많이 나갓겟지??? 일지분량 낭낭하겟누ㅋㅋㅋ 였으면 좋갯으나 안타깝게도 마지막 일지로부터 크게 진척된 사항은 읎따 변명1. 지난 3년의 대부분이 현생사느라 바빳슴 변명2. 지난 3년간 작업한게 유니띠 -> 고도로 프로젝트 옮기는 작업이엇슴 변명3. 단순히 마이그레이션만 한게 아니라 전체적으로 리팩토링하면서 맘에 안들엇던 부분 뜯어고침 결론. 그래서 크게 진척된 것은 업따. 하지만 본인쟝 내세울게 아예 없는것은 아닌ww 지금부터 보여주는ww 1. 인벤토리 리팩토링 기존에는 캐릭터의 각 부위(예시 - 머리, 팔, 허벅지 등등)별로 인벤토리를 가지고 있고, 장비를 장착하면 ..
오랜만에 쓰는 개발일지 인검다. 근대 다음일지는 2021년에나 올라올검다. 본인쟝이 이제 수개월간의 개발봉인기간에 들어가기 때문인검다. 전업잉디게임개발자를 하구십지만 그건 꿈에서나 나오는 이야기인검다 암튼 일지나 보십시오 우선 시각적으로 보여줄게 업거나 자잘한것들만 쭉 나열해보겟슴다 - 일단 각종 버그픽스 및 개선사항들 - 테스트용 피격 이펙트(타격, 참격) 제작 및 적용 - 카메라 셰이킹 구현 - 두손용 장비를 들었을때의 모션들 제작 - 스태미나 제한 적용. 원래도 스태미나가 잇엇지만 별 의미는 업섯슴. 이제 스태미나딸리면 행동못함 - 원래 있던 펀치모션과 내려치기모션에 이펙트 적용. - 캐릭터 스프라이트 해상도 높여서 다시그림. 머리모양도 좀 바꿈. "각종 버그픽스 및 개선사항들"이라는 말로 퉁치고 ..
안녕하새오 안녕하새오 "Game of meGa(가제) 개발 - 20"에서 완전히 처음부터 다시 만들기 시작했던 이 꼐임이 드디어 갈아엎기 전에 나갔던 진도까지 도달하는데 성공을 하엿슴니다. 예전 일지들 차례차례 읽어보고 잇는대 갈아엎길 정말 잘햇다는 생각만이 드는것을 보아하니 내 선택이 옳았다고 인정받는 느낌이어서 기분이 좋은거 같긴한데 현재 25시간 넘게 깨어인는 상태라 그냥 멍때리는거 같기도 하고 ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ 아무튼 이맂작성시작함니다 근데 예전일지들 읽어보다가 눈치챈것인대 방패 구현이 아직 안됫구마이 그래도 어떻개 구현할지는? 다 생각해놧고? 다른 부분들애서? 훨ㅆ;ㅣㄴ 진보햇스닊까? 내선텍이 올앗음은 변함업는사실 아닐수업는진실 그이름은매실 지금의 나는 채고로 병신 - 내부적인 자세시..
시간이 업따 공부하기 실다 인셍 날로먹구십다 갬만만들고십다 암튼 지난 일지 이후로 개발한것들 나열하갯읍니다 나열 할라고 햇는대 쓰다보니까 내가 아니면 뭔말인지 알 수 없는 게임 내부적인것들이 잔뜩 튀어나오길래 그냥 눈으로 딱보면 알만한것들만 바로 움짤들과 함께 말씀드리갯슴니다 [공중에서 피격당했을때의 모션과, 심한 경직을 받았을때의 다운모션을 만들엇서요] 정면에서 처맞았을때의 다운모션이에오 머리,목,팔,가슴 등을 맞았을때 배빵을 맞앗을때 다리를 맞았을때의 세가지 종류가 잇슴니다. 원래 왼팔 오른팔 머리 가슴 맞았을때도 각각 나누려고 햇엇는대 나누기가 애매해..... 뒤애서 처맞앗을때의 다운모션임니다 마찬가지로 3가지 종류가 잇슴니다. 위 두개의 움짤만 좀 끊기는건 쓸대업이 60fps로 찍어볼려다가 아멘한..
이익이ㅣ익 작업할 시간이 업따 암튼 진척사항 - 모션구조 어떻게든 짯슴. 안되는줄 알았던게 알고보니 되는거라서 생각보다는 쉽게 구현햇서오 - 머리, 목, 허벅지, 발 등등 각 부위별로 무게를 설정함. 시체잘라가면서 인간의 각 부위별 무게 비율을 알아내어 논문써주신 학자님들께 감사드림미다 - 각 부위별 마찰력 수치 적용 구현햇슴 - 캐릭터의 몸무게 적용 구현 - 한 장비부위를 여러 부위에 장착했을때 무게를 각 부위에 분산시키는것을 구현햇슴. 몬말이냐구요?? 내부구조설명하기 귀찮으니까 그냥 흘려들어오 - 부위가 절단될경우 발생할 이것저것 구현 - 피격판정 구현 및 적용 - 기본적인 공격판정 구현 - 그 외 기타등등 수정과 개선과 버그픽스 + 지상에서의 피격 부위와 방향에 따른 피격모션들 제작 및 적용 이거라..
12월부터 완전히 처음부터 다시 만드는 중인거에오 많은것들이 개선됐어오 1.이것저것 내부구조가 훨~씬 개선됨 물론 내부구조가 바뀐거 따위는 시각적으로 볼만한게 읍서요 2.물리관련한 부분 또한 이전 버전에 있었던 문제들을 거의 전부 고쳣서요 예를 들자면 앞으로 가면서 점프 후 착지 하는 순간 마찰력이 과도하게 적용되는 문제나 기울기가 낮은 땅에서 높은땅으로 걸어갈때 그 경계에서 속력이 갑자기 줄어든다거나 등등 3.애니메이션조작 관련해서 원래는 트랜지션을 거의 안썼는데 이번에는 아주 적극적으로 사용햇서요 4.장비의 장착과 인벤토리!!!!!!!!!!!!!! 이제 장비장착을 위한 UI가 따로잇고 창착할 부위에 이미 장비가 장착되어 잇다면 경고메시지까지 띄워조요 인벤토리가 완전히 새롭게 재탄생햇서요 장착된 장비,..
똑...똑....누구세요? 나야! 나! 나 나! 나! 나! 누가 진짜 주딱이냐 나야! 내가 존라 주딱이다! 얼마나존나? 존나게존라! 나는 10점만점에 12점인 진짜... 오랜만에 쓰는 개발일지다. 두괄식으로 오늘 글의 핵심을 먼저 적어보자면 내가 삽질해서 수험기간이 11월 30일까지로 연장되었다는거다. 시발 나머지는 일지의 끝에서 말하고, 개발내용이나 끄적이자. 장비장착 구조를 좀 더 확장성있게 고쳐서 이제 두 손 장비들도 한 손으로 들 수 있게 되었다. 전에도 되기는 했는데 인벤토리나 무게가 장착된 부위의 개수만큼 적용되는 문제가 있었슴. 지금까지 만든 장비들에 변경사항을 적용해주는게 제일 귀찮았던 작업이었다. 기존의 어색한 찌르기를 대체할 새로운 모션 제작. 무려 아래로 휘두르기! 예전 찌르기 모션에..