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타지않는 놀이터
으악 지각인거에오 벌써 새벽 한시 다되가는거에오오오오오오 작업하다보니 늦은거에오.. 아무튼 일지작성을 시작한다 장비를 장착했을시의 그래픽오브젝트의 배치. 이 부분은 얼마전에 거의 완성시켰다고 생각했었으나 훨씬 좋은 구조와 방식이 떠올라서 완전히 갈아 엎었다. 꽤나 대공사였지만 그냥 이미지로만 봐서는 뭐가 바뀐건지 알 수가 없으므로 일지에 쓸만한 내용은 아닌듯...그래서 이 이야기는 이쯤하고. 바닥에 서있는지에 대해 판정하는 부분을 뜯어 고쳤다.(이하 그라운드체크) 원래는 캐릭터의 물리판정밑에 아주 작은 판정을 붙여놓고 거기에 바닥이 닿으면 '서있다'라고 판정했었는데 이제는 물리판정자체에서 판정한다. 보통은 레이캐스트 쓰는것 같던데 몬가....몬가 싫은느낌이 듦....그래서 이렇게 구현. 이 부분도 윗 내..
오늘도 어김없이 찾아온 개발일지인데요오 애니메이션에 맞춰 장비의 방어판정을 작동시키는 것을 구현했다. 장비를 장착시킨 부위에 따라서 장비의 그래픽의 위치 및 각도가 변한다는걸 까먹고있다가 멍청하게 삽질했다아 또한 방어판정의 일부 스탯이 애니메이션에 따라 변화하는 수치에 영향을 받도록 개선했다. 타이밍이 늦어서 방패를 완전히 들지 못했거나 하는경우에도 일단 방어가 가능은 하지만 방어시의 페널티를 좀 더 강하게 받는다거나...그런 느낌으로 응용 가능하게 개선. 그리고 지금까지의 일지들에서는 한번도 언급한적이 없었지만, 사실 이 게임은 내구도시스템이 있었던것이다! 한-참 전부터 있었지! ㅡ그렇긴 했는데 내구도가 아무리 떨어져도 아무런 표시를 안해줬기 때문에 오늘 그에 대한 작업을 했다. 이제 내구도에 따라 장..
메뉴얼도 작성하고 시스템도 개선하고 이것저것 하기는 했는데 개발일지에 쓸만한 내용은 이거뿐이다. 한손도구를 들고있을때, 두손도구를 들고있을때 각각의 대기모션을 제작 및 적용했다. 영상에서 찌르기랑 가드모션이 장비랑 안맞는게 보일텐데 전에 테스트용으로 대충 만들어뒀던거 갖다 박은거라서 그렇다.
'Game of meGa(가제) 개발 - 4'에서 하던 작업을 마저 이어서 했다. 이번에 한것은 방패계열, 양손무기, 활. 버클러와(제일 왼쪽의 소형방패) 양손무기들을 설정하는데 살짝 애먹었지만 그래도 해놓고나니 굉장히 만족스럽다. 이로써 현재까지 구상 및 적용한 모든 장비 종류들의 베이스 장비오브젝트들이 제작완료되었다.
장비 종류별로 "그 장비는 기본적으로 이런느낌이다"+"이 장비는 장착시 그래픽들 위치설정을 이렇게 해둬야함" 라는 가이드라인?삼을만한 베이스 장비가 필요하기에 현재까지 구상해둔 장비 종류별로 하나씩 만들고 있는중이다. 일단 오늘은 한손근접무기에 해당하는 종류들 완료.
오늘은 각 장비종류별로 해당 종류의 장비를 제작할때의 가이드라인으로 삼을 장비오브젝트를 제작하기 위해서 그에 필요한 그래픽들을 그렸다. 이딴걸 그리는데 몇시간씩이나 쓰는걸 보면 내 손도 참
원래 어제도 쓰려고했는데 어제 작업한건 개발일지랍시고 쓰기에는 좀 사소한 것들이었던지라 그냥 넘기고 오늘 작업한것들로 개발일지를 쓰도록--한다- 이 게임은 데미지의 타입이 타격과 참격으로 나뉜다. 이걸 각 장비의 모습에 맞게 적용시키기가 애매한 부분이 있다. 예를들어서 우리가 엄청 긴 송곳을 갖고 있고, 그것으로 찌르면 참격이고 휘둘러서 자루부분으로 때리면 타격일것이다. 이걸 단순히 타격 참격 공격력에 대한 수치만 넣으면 송곳의 자루로 두들겨 패도 기묘하게 참격데미지 또한 같이 들어가게 만들 수 밖에 없다. 물론 게임하는사람들이야 게임적 허용으로 넘어가는 사람들이 대부분이겠지만..아무튼 공격판정에(정확히는 공격판정에 들어갈 공격력을 계산하는 스크립트에) 옵션을 추가하고 장비데이터에 그에 대한 속성을 추가..
원래 어제 쓰려고 했던 방패의 구현부터다. 기본적으로 방패의 역할은 체력대신 스태미나가 까이게 해주는것이다. 아마 다크소울의 방패정도로 생각하면 될...껄...? 어제의 일지에 올라가 있는 영상에서, 대기나 찌르기 모션과는 다르게 방어모션은 마우스의 위치의 영향을 받지 않고 고정되어있는데, 그건 방어시스템의 구현을 최우선사항으로 뒀기에 모션을 대충처리했던거고, 나중에 본격적인 모션작업에 들어갈때는 방어모션 또한 마우스를 따라가게 할 것이다. 이는 이 게임의 방패가 다른게임들의 방패와 많이 비슷하면서도 상당히 다른 조작을 요하게 만드는데 핵심적인 부분이겠으나, 지금 설명하지는 않을것이다. 글로 설명하기도 애매한 부분이고. 다음으로 오늘 구현한것은 장비 장착시 그래픽의 처리다. 장비, 그중에서도 손에 쥐는 ..