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타지않는 놀이터
지금까지 썼던 개발일지들은 마이너 갤러리를 개설하기 위해서 마지못해 썼던 글들이다. (자세한 사정은 해당 링크 참조 - https://gall.dcinside.com/gamelog/7) 그래서 불친절하고, 대충대충 쓰여있기 때문에 저 일지들을 그대로 이어쓰는것은 영 좋지 못하다고 판단하여 새롭게 다시쓰기 시작한다. 그렇다고 이미 쓴 내용들을 친절하고 꼼꼼하게 다시 쓰겠다는건 아니고.. 앞으로의 개발 진행상황을 써나갈것이다. 뭔 게임인지 소개를 하고 싶은데, 제대로 계획과 기획을 하며 만드는 게임이 아니라서 소개할만한게 떠오르지를 않는다. 추상적인 목표라도 나열해보자. 1.밝은 분위기의 대사들과 그래픽 2.사지가 뜯겨나가는 더없이 처절한 플레이 3.다양한 장비와 아이템 및 상호작용 4.싸울수록 궁지에 몰리..
오늘은 진-짜-로- 스크린샷이 없다. 눈에 보일만한 요소를 건들지 않았으니까. 모션 진행중 상호작용을 제한하는것을 구현했고, 기존의 테스트용 모션들에 적용시켰다. 방패구현을 진행했다. 정확히는 방패의 활성화에 관한부분. ...한거 더럽게 없네
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오늘은 스크린샷이 없다. 일단 방어판정코드를 짜기는 했는데, 실제 적용까지 해야할것들이 꽤 남아있어서 그에 관한 스샷을 찍을게 없기도 했고, 생각지도 못한 곳에서 문제가 발생하여 어제의 키보드를 엎어버릴뻔한 빡침을 넘어서 프로젝트 자체를 엎을뻔했다. 항상 생각하는거지만 난 꽤 유리멘탈인듯.. 문제가 뭐였냐면, '가중치가 다른 모션으로 넘어갈때 1프레임정도 부자연스러운 동작이 되었다가 돌아온다'는거다. 지금까지는 크게 신경을 안썼기도 했고, 움직일 때마다 카메라가 흔들리기에 그것때문에 그렇게 보이는 줄 알고 내 동체시력이 못따라가서 그런가보다ㅎㅎㅎㅎㅎ, 카메라가 움직여서 그런가보다 ㅎㅎㅎㅎㅎ 라고 생각 했었는데 방어판정코드 짜고 한번 유심히 봤더니 확실하게 이상한것이었다. 이걸 해결하려고 레이어 순서를 바..
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어제 일지에서 썼던대로 오늘은 공격판정을 표시하는 메쉬에 애니메이션을 넣는것을 구현했다. material의 메인텍스쳐에 Sprite는 못넣기 때문에 텍스쳐 통째로 꼬라박고 uv의 위치를 옮겨주려고 했었는데 스프라이트 상태로 넣어도 적절하게 동작하게 어찌어찌 구현했다. 근데 이 뒤에 저 간단한 이펙트 그려오는게 더 빡쳤음. 진짜 오랜만에 그림프로그램 켰는데 자꾸 단축키 틀려서 다른기능튀어나오고 레이어 착각하고 선택영역도 지 멋대로 움직이고 아무튼 키보드 엎어버릴뻔
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이 게임은 무기별로 사정거리가 다르다. 주먹과 창의 차이 같은 느낌의 이야기가 아니고 5cm짜리 단도와 15cm짜리 단도처럼 같은 분류의 무기들 안에서도 사정거리가 다르다는 말이다. 이걸 구현하기위해서 사정거리 수치에 따라 공격판정의 위치와 크기도 변하게 해뒀는데, 이것에 맞춰서 이펙트를 표시할 방법이 마땅찮았다. 고민하다가 결국 메쉬를 조작하는 방법을 택했다. 딱히 3D멀미같은게 있는건 아니지만 3D게임보다는 2D게임을 훨씬 좋아해서 유니티를 시작할때부터 지금까지 2D쪽만 해왔다. 항상 스프라이트렌더러나 썼으니 메쉬관련해서는 뭐 아는게 거의 없다. 그래서 이 방법은 안쓰고 싶었지만 이게 최선의 해결책이기에... 아무튼 오늘하루 수많은 삽질 끝에 사정거리에 따라서 버텍스의 위치를 옮기는 방식으로 구현하는..
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오늘은 한 2시간 작업했나? 이래가지고 언제 완성 할 수 있을지 모르겠다. 아무튼 오늘 작업한건 간단한 3가지다. 1.이제 부위가 죽을정도의 데미지를 받았을때, 공격자에게 적용되는 반작용이 감소하게됨. 2.기존에는 피격당했을시 받은 공격의 공격력에 비례하여 피격음의 볼륨이 커지기는 했는데, 볼륨이 커지는 공격력의 최대치가 고정되어 있었고 그냥 0부터 최대치까지 선형적으로 볼륨이 증가할 뿐이었다. 이걸 각 부위나 장비별로 입력 할 수 있고, 유연하게 설정 할 수 있도록 수정함. 3.남은 스태미나를 표시하는 방식은 이랬다. ============================================= 스태미나가 100%~0%일때: 부위가 마젠타 색으로 점점 물들게됨. 스태미나가 0%~-100%일때: 0%..
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초딩때 메이플스토리같은 게임들을 하면서 항상 생각했던게 있었다. '저렇게 피가 절반도 없는 상태면 현실에서는 쓰러져서 움직이지도 못하겠지?' 내 캐릭터가 체력이 얼마 없어도 몬스터들을 쓸고 다닐때마다 그렇게 생각했다. 이런생각을 했던 경험을 바탕으로 중학생때 플래시로 게임을 만든적이 있었다. 밑에 있는 첨부파일이 그때 만들었던거(이하 프로토타입) 근데 만들다보니 갈아 엎어야할 필요성을 느꼈다. 여러 이유가 있는데 대표적인 두가지만 말해보자면 0.가장 큰 이유인데, 뭐하나 추가하려면 너무 복잡하고, 똑같은 작업을 여러군데에다가 반복해야했음. 이 이유만 아니었으면 어떻게 계속 만들긴 했을듯 1.당시의 나는 OBB충돌을 구현할 수가 없어서 플래시에서 기본적으로 지원하는 AABB충돌로만 판정이 만들어져 있음. ..